/مبادئ تصميم الألعاب – الجزء الثالث

مبادئ تصميم الألعاب – الجزء الثالث

كما ذكرنا سابقًا، أنه بإمكانك صنع لعبة دون أن تكون مبرمجًا، وذلك يتحقق بأن تصبح مصمم ألعاب .. تحدثنا أيضًا عن أفكار الألعاب وتوثيقها .. وفي المقال السابق، ناقشنا مكونات اللعبة وقصتها وتوثيقها. وسنتحدث اليوم عن تنفيذ هذه الأفكار وكيفية تصميم آليات اللعبة المختلفة وتوثيقها.

تصميم طريقة اللعب

يوجد الكثير من التعريفات لتصميم طريقة اللعب؛ إحداها هي أن اللعبة عبارة عن سلسلة من الاختيارات للمصمم سيد ماير، وهذا المصمم مسؤول عن سلسلة ألعاب Civilization. فتلك الألعاب مبنية بشكل أساسي على الأنظمة والتفاعلات التي يقوم بها المستخدمون مع هذه الأنظمة. هناك تعريف آخر وهو أن اللعبة هي نظام يتنافس فيه اللاعبون في منافسة اصطناعية، صممتها القواعد، مما يؤدي إلى نتيجة قابلة للقياس، وذلك التعريف من كتاب “قواعد اللعب” للمؤلفين سالن وزيمرمان. ولذلك نظام اللعبة من أحد القواعد الأساسية والتي لا تقل أهمية عن القصة والسرد.

تختلف الألعاب عن بقية أشكال الميديا، وذلك يرجع لأن اللاعب لا يستهلك بقدر ما يلعب؛ فذلك لأنه عضو فعَّال ومرتبط بهذا النشاط. وبذلك سنعود إلى نموذج MDA اختصارًا للآليات والفعاليات والجماليات – وسنتحدث عن الجماليات. في الفن أو الرسم تعد الجماليات هي المبادئ المتعلقة بالطبيعة وتقدير الجمال كاللون والهيئة والشكل. وهي أشياء وهمية غير ملموسة يراها الناظر إليها فقط. ولذا فالألعاب ترتبط ارتباطًا وثيقًا بالجماليات، حيث أن الجماليات تخلق نوعًا من تقدير المتعة أو أنواع من التجارب التي نحظى بها عند ممارسة الألعاب. ولهذا السبب تحظى الألعاب بتاريخ مضطرب مع الأشكال الأخرى من الفن.

ولا تُرى الألعاب بنفس النظرة التي تُرى بها أشكال الميديا الأخرى. ولذلك فإن الجماليات تعبر عن المشاعر التي تبادر اللاعب أثناء عيش هذه التجربة. ولأنه مصطلح معقد قليلاً، فيُستخدم بدلاً منه التأثير. هذا التأثير هو جزء من نسخة معدلة من نموذج MDA ويقودنا للحديث عن كيفية التأثير على اللاعب شعوريًا، وهو ما يقودنا للحديث عن آليات اللعبة وتصميم النظام.

الآليات والفعاليات

الآليات هي الاختيارات أو الأفعال التي سيتخذها اللاعب في عالم اللعبة، ولهذا فدور مصمم اللعبة أن يبتكر العواقب التي ستنتج عن هذه الأفعال لبقية اللعبة. ولكن كيف سنتطبق أفعال اللاعب على قواعد عالم اللعبة؟ وهذه هي وظيفة الفعاليات، فهي تتمثل في أفعال في اللعبة، كالضغط على زر من الأزرار أو استخدام فعلٍ ما تتيحه اللعبة كالقفز مثلاً، ولكن هذه الأفعال تحكمها القواعد والقواعد هي النظام الأساسي في اللعبة. فمثلاً إن عدلت قواعد لعبة مثل مونوبولي – هي النسخة الإنجليزية من بنك الحظ – فإنك بذلك ستعدل في آليات اللعبة، ولكنك لا تعلم كيف ستتعامل القواعد الأخرى مع هذه الآلية الجديدة. ولذا من الضروري توفير نوع من الإدخال لاستخدام هذه الآلية. بعد حدوث هذا الفعل فإنه يغير من حالة اللعبة وقد يؤدي ذلك إلى تغيير حالة اللاعب كذلك، وهذا من نسميه الخرج. وهذا المزيج من الآليات والفعاليات ما يكِّون لنا عناصر طريقة اللعب. ومرونة هذه الآليات نسبية، إذ أن حدوث أي فعل يخلق احتمالات جديدة ويعدل في احتمالات سابقة. فمثلاً إن غيَّر اللاعب اتجاه شخصية البطل، فإنه سيؤدي ذلك إلى تغير حالة الأعداء وكذلك الpick-ups، فإن كان الأعداء يسيرون في مسار ما لمطاردة هذه الشخصية فربما يغيرون المسار وربما لا حسب مواقع اللاعب ومواقعهم الحالية وقد يؤدي ذلك إلى ظهور أعداء جدد وهكذا.

تصميم الألعاب وبالأخص طريقة اللعب هي مزيج من عدة آليات وفعاليات وكذلك الجماليات، وليس ذلك فحسب، بل والتغيير في قيم هذه المتغيرات الثلاث كذلك. فمثلاً يمكنك إضافة حدود للوقت، وبهذا لم يعد اللاعب حرًا لتصفح العالم ولا بد من إنجاز المطلوب منه قبل فوات الأوان. فأنت بذلك قد بعض التوتر مما قد “يؤثر” عليه. ولكن الوقت ليس الشيء الوحيد، فيمكن استنفاد الموارد بحيث يضطر اللاعب للمحافظة عليها واستخدامها للضرورة القصوى وكذلك حساب أفضل استخدام لهذه الموارد. ويمكن هنا تطبيق مبدأ الثواب كذلك بأن الوقت المتبقي له سيزيد من نقاطه كما هو الحال في لعبة سوبر ماريو برذرز، وذلك سيعطي اللاعب حافز إضافي في سبيل جمع أكبر كم ممكن من النقاط عبر إنهاء المستوى في أسرع وقت ممكن.

تصميم المستويات

تصميم المستويات مختلف قليلاً عن تصميم الأنظمة وطريقة اللعب، لأن المستويات هي الصورة الكبيرة التي تظهر حيث أنها تجمع كل مكونات اللعبة في مكان واحد، وبالتعامل مع المستويات ستكتشف أنك تتعامل مع شيء أكثر تماسكًا وستلاحظ وجود أدوات تصميم المستويات لألعاب شهيرة بكثرة. فتصميم المستويات يقبع أعلى هرم مجال تصميم الألعاب، ومن أهميته الكبيرة هو أنه المكان الذي ستلاحظ به عيوب اللعبة. ولكن بالرغم من أهميته إلا أنه أصغر بكثير من تصميم طريقة اللعب والأهم من ذلك أن مُركَّز أي يحتوي معظم عناصر اللعبة. ولكن تختلف صور المستويات، فمثلاً في سوبر ماريو هناك عدة عوالم وفي كل عالم يوجد عدة مستويات، وفي ألعاب التصويب يوجد خريطة أو أكثر من خريطة ولكن عند لعب أي خريطة منفصلة فلا يُشتَرط تحميل باقي الخرائط، وفي ألعاب العالم المفتوح كل مبنى أو مهمة تعد مستوى بتجربة مختلفة عن غيرها …إلخ.

ولكن لنسأل السؤال الأهم، ما هي فائدة المستويات؟ في بعض الألعاب يُعاد استخدام هذه المستويات ولكن بصعوبات مختلفة وهذه إحدى الفوائد وهي زيادة مستوى التحدي، والبعض الآخر يقدم مبادئ جديدة في اللعبة كأسلحة جديدة أو آليات مختلفة، وهي أيضًا لمعرفة إلى أي مدى تقدم اللاعب. وأحيانًا تكون لأسباب تقنية كحفظ اللعبة. وهي طريقة سهلة لتتبع مدى تقدم اللعبة، وبذلك أيضًا اللاعب ليس مضطرًا لإعادة بدء اللعبة من البداية. ولكن قد تكون بسبب مشاكل تقنية بسبب حدود سعة الذاكرة، وبالنظر إلى تاريخ ألعاب الفيديو وكذلك الحاضر فستجد أن المشكلة لا تزال قائمة، ففي بعض ألعاب العالم المفتوح، يمكن تقسيم هذا العالم إلى عدة خرائط رغم ضخامة الخريطة. والكلام الذي ينطبق على دمج الأفكار – كما ذكرنا سابقًا – يمكن أن ينطبق على دمج الآليات ليكون فعالية جديدة، ولكن هل توقعت تلك النتيجة؟ بعض المصممين يلجؤون إلى كتابة أجزاء من أكواد للتعامل مع الأحداث التي يقوم بها اللاعب، كجزءٍ من توقعاتهم لهذه الأحداث. بل إنه يوجد مصممين وظيفتهم الوحيدة هي تجميع مكونات اللعبة مثل قطع المكعبات وتوقع العواقب المختلفة لاختيارات اللاعبين. وفي حالة الفرق الصغيرة فغالبًا ما يشارك الجميع بتصميم المستويات. ولذا من الضروري التفريق بين مصمم الألعاب المسؤول عن تصميم الأنظمة والآليات وبين مصمم المستويات الذي يجمع هذه المكونات لبناء شيء فريد من نوعه.

مكونات المستوى

تحدثنا بما يكفي عن تعريف تصميم المستويات والفرق بينه وبين تصميم اللعبة. سنتنقل الآن إلى جزء أكثر أهمية هو مكونات المستوى. لدينا عدة مكونات منها الحركة والاستكشاف وحل الألغاز وسرد القصة والجماليات ككل. ولنتحدث عن أول عنصر وهو الحركة (أو الأكشن)، وأهم مبدأ في إضافة الأكشن هو أن يتوافق مع بقية اللعبة، فمثلاً إن كانت لعبتك عن ضرب النار والجري وتفجير الأشياء ثم قمت فجأة بجعل اللعبة تتطلب أن تكون هادئًا وتتحرك خِفية، فهذا أمر مربك بالنسبة للاعب، ومع أن معظم الألعاب تفعل ذلك إلا أنه ليس قرارًا صائبًا دائمًا. يمكن تنويع هذا الأكشن لتجنب الملل ولكنه أحيانًا يخفت. ونحتاج أن نوازن هذا الأكشن، إن كان كثيرًا فسيكون مُنهِكًا للاعب. سرعة هذه الحركات مهمة جدًا فمثلاً قد يكره اللاعب المستوى لأنه أخذ وقتًا طويلاً وأثناء ذلك حدث خطبٌ ما كخروج اللعبة أو ما شابه.

ثاني هذه العناصر هو الاستكشاف. الاستكشاف هو شيء ممتع بالفطرة، ولكنه لا يصلح لكل الألعاب. عادةً ما تمنح الألعاب مكافأة للاستكشاف مما يسمح للاعب بالتنقل ما بين لحظات الاستمتاع في اللعبة. ولكن كثير من تلك الألعاب التي تتطلب الاستكشاف في البداية، تمنح للاعب آلية السفر السريع لأن الاستكشاف بعد فترة يصبح مملاً وأحيانًا مُرهِقًا.

ثالث هذه العناصر هو حل الألغاز. وهي إحدى أهم عناصر التسلية في الألعاب، والتي تتطلب من اللاعب التوقف قليلاً عن الحركة للتفكير في حل. وهو مرتبط بالاستكشاف في غالبية الألعاب. وأظن أنه ليس شيئًا اعتباطيًا، بل لا بد أن يكون اللغز متعلق بعالم اللعبة وآلياتها وقصتها. وهو بمثابة التدريب. أحد مصممي لعبة Limbo – الشهيرة بألغازها – قد ذكر أنه لا بد أن تُبلِغ اللاعب سريعًا أنه يحل اللغز حلاً خاطئًا، ليتمكن من الإسراع في إيجاد الحل الصحيح. وكما قلنا سابقًا أن الوقت الطويل يُمثِّل عِبئًا على اللاعب. وأخيرًا وليس آخِرًا سرد القصة. وقد تحدثنا عن سرد القصة في مقال سابق، ولكن ما سنضيفه هنا هو تفصيلات هذا السرد. عن طريق إضافة مشاهد أحداث أو مشاهد عواقب (اختيارات اللاعب) يمكن التقدم بالقصة وكذلك ربط النقاط المبهمة بعضها ببعض. وآخر هذه العناصر هي الجماليات، وهي ليست فقط عن الإحساس فكل العناصر السابقة تدخل أجزاء منها ضمن الجماليات. ولكن هذه الجماليات مهم لها جدًا أن تتوازن، وبذلك ستعطي طابعًا جميلاً في النهاية. في النهاية لا بد أن تدل اللاعب، ولا تجعل المستوى مبهمًا ككل، وأن تضع له حواجز لا يتخطاها.

توازن اللعبة 

السؤال الذي سيخطر في بالك، كيف سنوازن اللعبة وما هو مفهوم التوازن بالنسبة للألعاب؟ تعريف التوازن يختلف من كاتب لآخر، ولكن إحدى هذه التعريفات هو أن العامل الحاسم في نجاح اللاعب هو مستوى مهارة هذا اللاعب. وفي هذه الحالة، فالهدف هو أن تتعامل اللعبة بإنصاف وبلا شوائب تجاه اللاعب، وتنبثق المتعة من ذلك. ولا توجد إستراتيجية واضحة مهيمنة أو محفوظة. وفي بعض الأحيان، أفضل من يوازن الألعاب هم أفضل من يفوزون في الألعاب، وذلك يرجع إلى أنهم يدركون الإستراتيجيات المهيمنة بها أو ثغراتها. والفكرة هي أن تفكر في لعبتك من زاوية أخرى غير التي تفكر بها. فمثلاً إن جعلت صديقك يلعب اللعبة، فإنه سيلعبها بطريقة مختلفة عنك؛ وهذا بديهي لأنك أنت من صمم اللعبة وتعرف خبايها. لذا فمراقبة صديقك من أهم الخطوات لترى ردود فعل الناس وتحاول حل المشاكل التي تواجههم والثغرات التي يكتشفونها. الرياضيات هي طريقة لموازنة اللعبة، بالاستعانة بجداول بيانات كالتي في برنامج إكسل يمكنك مقارنة الأرقام ومعرفة إذا ما كانت العناصر مُبالّغ في قوتها أم ضعيفة. فمثلاً، إن كان هناك سلاح قوي وفعال، فسيلجأ إليه معظم اللاعبين ليصبح بذلك إستراتيجية مهيمنة. وبالتالي يقوم المصممون بتعديل هذه الأرقام، مما قد يُغضِب بعض اللاعبين. والموضوع لا يتعلق بالأرقام فحسب. فالأهم من ذلك الاهتمام بطريقة اللعب لأن السبيل الأساسي لجذب اللاعب، لأنه إن اهتممت بالقصة على حساب طريقة اللعب فسينفر منك اللاعبون.

لنقسم التوازن إلى ثلاثة أقسام: لاعب ضد لاعب ولاعب ضد طريقة لعب وطريقة لعب ضد طريقة لعب. ولنبدأ بالقسم الأول “لاعب ضد لاعب”.

هنا لا بد أن نرسخ مبدأ أن أي لاعب لا يتميز عن غيره سوى في المهارة. ولكن هذا لا يعني بالضرورة أن كل اللاعبين متساويين. وهذا ما نسميه بالتناظر. لنأخذ الشطرنج على سبيل المثال، الشطرنج من أكثر الألعاب تناظرًا من حيث عدد القطع وأنواعها وعدد الرقعات. ولكن يوجد عيب في هذا التناظر، هو أن اللاعبين الجدد قد ينتهي بهم الحال لمبارزة محترفين وهو ما سينفرهم من اللعبة على الأغلب. وفي حالات أخرى نلجأ إلى ما يسمى التناظر الوظيفي، وهو ليس بالضرورة تناظرًا متطابقًا. بل يعني أن العوامل قد تختلف ولكن في الصورة الكبيرة يوجد تناظر. مثلاً في لعبة ستاركرافت، يمكن لعِرق الزيرغ التدريب بشكل أسرع وأرخص إلا أن جندي البحرية (من العِرق البشري) تدريبه مكلف أكثر وبالتالي قوته أكبر، وذلك ما يسمى بمقايضة المميزات والعيوب.

القسم الثاني وهو “لاعب ضد طريقة اللعب” أو “اللاعب ضد النظام”، ومن أهم العناصر هنا هي منحنى تعلم اللاعب. ولا بد أن يتطابق هذا المنحنى بالجوائز والآراء التي تعطيها للاعب، وكذلك توقيتها. في بداية اللاعب، ستكون الجائزة كبيرة نسبيًا ثم ستقل مع الوقت. ولكن مع مرور الوقت يمكنك تقديم أشياء جديدة له أو أن تجعل اللعبة أكثر تعقيدًا. ولا بد من ملاحظة أن اللاعبون أحيانًا لا يتعاملون بشكل جيد مع الإحصائيات، فمثلاً إن خسر في لعبة “صورة وكتابة”، فيظن أنه يجب أن يفوز المرة التالية. وهذا خطأ لأنه كل رمية مستقلة بذاتها. وليس بالضرورة كذلك الالتزام بالمعادلات المثالية، فقليلاً ما ستضطر إلى اللجوء إلى معادلات واقعية أكثر.

وبالنسبة للقسم الثالث والأخير “طريقة لعب ضد طريقة لعب” أو “توازن الآليات”. لا بد في البداية تجنب وجود الإستراتيجيات الثابتة والتي تنجح بنسبة 100% مهما كان الخصم. ومن الضروري الانتباه عند إضافة آليات جديدة ألا تؤثر سلبًا على القديمة. فكلما زادت الآليات كلما زادت صعوبة موازنتها. وليس بالضرورة أن تحصد آراءً إيجابية طوال الوقت، فأحيانًا ما تحتاج آراءً سلبية من اللاعبين، لأنه إن كانت جميع الآراء إيجابية، فهذا قد يشير إلى انعدام عامل التحدي في اللعبة. عليك بإضافة القليل من الحظ، حتى يتمكن أولئك المبتدئين من الفوز من حين لآخر على محترفين. وتذكر أن الطريقة الصحيحة قد لا تكون في أن اللاعبين يلعبون، بل في أنهم يستمتعون.

توثيق اللعبة

وها قد انتهينا من كل هذه الخطوات، فلذا من الضروري توثيقها جيدًا. وهذه المرة في مستند يسمى “مستند تصميم اللعبة”. يقسم هذا إلى المستند إلى عدة أقسام:

1- فلسفة اللعبة
2- مجموعة المميزات
3- عالم اللعبة وقصتها
4- نبذة عن تطوير اللعبة (برمجيًا)
5- أمثلة عن شكل اللعبة (صور)
6- وصف جمالي للعبة (يتضمن التجربة البصرية والسمعية)
7- طريقة اللعب والآليات والقواعد

المراجع

(Principles of Game Design – Coursera (Week 3

وإن كنت تود الانخراط في المجال أنصحك بالالتحاق في هذه الدورة وبالإضافة إلى قراءة المقالات المرفقة معها.