/مبادئ تصميم الألعاب – الجزء الأول

مبادئ تصميم الألعاب – الجزء الأول

عالم الألعاب مجال ثري جدًا في الصناعة الإلكترونية والإعلام التفاعلي Interactive Media وكل هذا الكلام المعقد… وإن كنت من محبي ألعاب الفيديو وتريد صنع لعبتك الخاصة فليس شرطًا أن تكون مبرمجًا. هناك العديد من المجالات داخل عالم الألعاب منها البرمجة والتصميم والرسم… إلخ. وما سنقدمه اليوم هو مقدمة لإحدى هذه المجالات ألا وهو تصميم الألعاب.

ما هو تصميم الألعاب؟

قد يخطر في بالك أن تصميم الألعاب Game Design يعني أن تصمم عالم اللعبة Game World والشخصيات باستخدام برامج مثل الفوتوشوب أو غيره أو عمل الفيديوهات والصور المتحركة فيها. ولكن تصميم الألعاب لا يتضمن هذه الأشياء ويعد بذرة لها؛ فهذه الأشياء تندرج تحت مجالات أخرى (مثل فنون أو رسوم اللعبة Game Art). وإنما تصميم الألعاب هو بمثابة كتابة السيناريو لفيلم حيث تقوم بوضع فكرة اللعبة وكتابة قصتها ووضع الإعدادات Settings الخاصة باللعبة (وهي كذلك ليست إعدادات الصوت والصورة وغيرها) وكذلك تحديد عناصر عالم اللعبة ووصف الشخصيات وغيرها. بمعنى آخر، على سبيل المثال تطوير (برمجة) الألعاب Game Development هو جسد اللعبة ولذلك فإن تصميم الألعاب هو روح اللعبة أو قلبها.

عملية تصميم الألعاب

“البحث عن المرح” هي المهمة الأساسية في تصميم الألعاب .. لأنه ببساطة الغرض الرئيسي منها، إذ إن تجربة المتعة في التفاعل مع اللعبة لا تجدها في كتاب أو فيلم مثلاً. ومع ذلك فإن كلمة المرح معقدة أكثر مما نظن، لأن هناك أسئلة كثيرة لا بد أن نطرحها بهذا الشأن. فمثلاً لماذا نلعب؟ .. أو ما الذي يجعل اللعبة ممتعة؟ .. أو ماذا يجذبنا في عالم اللعبة؟ .. وستجد اللاعبين مختلفين بهذا الشأن. فبعضهم مثلاً يود الاستمتاع لكنه في نفس الوقت يريد تحديًا، والبعض الآخر يعد الألعاب نوعًا من التواصل الاجتماعي، ويوجد من يريد حصد أعلى النقاط High Score.

ولكن ما هو دور مصمم الألعاب؟ أولاً وقبل أي شيء، التخيل. مهمته هي تخيل عالم جديد ملئ بأنظمة اللعبة والتي سيتفاعل معها اللاعبون. ولكن أكثر من مجرد التخيل فعليه أن يعرَّفه. فعلى سبيل المثال، إن كان يعمل ضمن فريق فإنه يحتاج لتحديد أنظمة اللعبة بشكل دقيق وشرحها للفريق. وأفضل طريقة لذلك هي التوثيق ليس للآخرين فقط بل لنفسه أيضًا حتى يستطيع تنظيم عمله.

فكرة اللعبة

كثير منا يظن أن معظم الأفكار جديدة ومبتكرة، ولكن الحقيقة أنه لا يوجد أفكار جديدة بل هي تجميع وترتيب لبعض الأشياء المشوقة. ولذا علينا أن نسأل هذا السؤال، من أين تأتي الأفكار؟ والإجابة بسيطة، فهي تأتي من التأمل في العالم من حولنا، والتعلم من خبراتنا. فمثلاً، بعض الأفكار تأتي من لعب الألعاب الأخرى، وبعض آخر يأتي من مشاهدة المسلسلات والأفلام، والبعض يأتي من قراءة الكتب والروايات …إلخ. وليس بالضرورة أن تكون فكرة مميزة بالنسبة للآخرين، فغالبًا ما تكون الأفكار تجريدية ولا يقبلها الناس إلا حين تُنتَج باحترافية.

هل جربت العصف الذهني Brainstorming من قبل؟ وهل تعرف ما هو؟ إنه مجموعة من الأفكار العفوية والعشوائية التي تحاول ترتيبها بشكل معين وعادةً ما يكون جماعيًا. وفي حالتنا على سبيل المثال، قد تخطر في بالك فكرتان هما الرياضة والروبوتات ولذا تحاول التجميع بينهما وتأتي بفكرة لعبة “كرة الروبوتات” أو “مصارعة الروبوتات” وهكذا. وبطريقة أفضل، يمكنك عمل شجرة للأفكار التي تخطر في بالك ومحاولة الربط بينهم لأنه غالبًا هذه الأفكار ستساعدك في تأسيس البذور لإعدادت اللعبة وعالمها (سنتحدث عنهما في المقال القادم بإذن الله). وبعدما تنتهي من عصفك الذهني، اعرض هذه الأفكار على أصدقائك أو زملائك، واطلب منهم آرائهم عنها؛ فقد يعطونك مزيجًا أفضل من تلك الأفكار وقد يحسنون بعض الأفكار الضعيفة وقد يستبدلون بعض الأفكار.

تنظيم الأفكار

بعد أن جمعت عددًا لا بأس به من الأفكار، ستحتاج إلى أن تنظمها حتى لا تنساها وحتى تتمكن من عرضها على فريق عمل فيما بعد. الخطوة الأولى هي كتابة ما يسمى بوثيقة المفهوم الرفيع High Concept document. وهنا يأتي السؤال، ما أهمية هذه الوثيقة (أو الملف)؟ أولاً يساعدك على توضيح رؤيتك للعبة. وثانيًا، إن كنت ستعمل مع فريق فسيعمل الملف على توضيح الفكرة لزملائك في الفريق. وثالثًا، إن كنت تعمل منفردًا، ولم توثق أي شيء من عملك فإنك ستعاني من تذكر الأشياء وستضطر للعودة لاكتشافها مجددًا. رابعًا والأهم هو أن هذا الملف عادةً ما يكون الأداة للإقناع حيث أنه مختصر ومكثف إذ أنه يسلط الضوء على الأشياء الأساسية في اللعبة؛ فهو أشبه بدراسة جدوى أو خطة عمل.

مما تتكون وثيقة المفهوم الرفيع؟ كما قلنا مسبقًا أنها مختصرة ومكثفة ولذا فهي تتكون من صفحتين إلى أربع صفحات وتركز على الفكرة الأساسية للعبة بشكل كبير. يحتوي أيضًا على مجموعة المميزات التي ستُوضع في اللعبة كالأنظمة والتي سيجني منها اللاعب خبرته. ماذا أيضًا؟ القصة، لا بد أن يحتوي قصة اللعبة أو على الأقل مقدمة قصيرة لها حتى يتمكن الناس من فهم اللعبة أكثر فأكثر. ويمكنك إضافة شرح لبعض الآليات في اللعبة وأمثلة ونماذج عليها باختصار. غالبًا ما ستحتاج إلى ذكر مصدر الأفكار كما ستحتاج أيضًا لأن تحلل المنافسة Competitive Analysis وهو أن تذكر الألعاب المشابهة أو الأشياء الأخرى مثل المسلسلات وهكذا. ولكن ألم يخطر ببالك سؤال آخر؟ هل يجب أن أعمل عليه وحدي؟ بالطبع لا، ففي الألعاب الكبيرة AAA يعمل فريق من المصممين على هذه الوثيقة وعلى وثائق أخرى (سنتحدث عنها في المقالات القادمة)؛ ويمكنك بالطبع العمل عليها مع أصدقائك أو زملائك في الفريق حتى وإن كان هذا ليس تخصصهم فما المشكلة؟!

يمكنك الاطلاع أيضًا على قالب الوثيقة وكيف تكتبها من هنا

المراجع

Principles of Game Design – Coursera (Week 1)

وإن كنت تود الانخراط في المجال أنصحك بالالتحاق في هذه الدورة Course وبالإضافة إلى قراءة المقالات المرفقة معها.