/Angry Birds Space – IV

Angry Birds Space – IV

الجزء الاول ، الجزء الثاني ، الجزء الثالث.

بعدما انشأنا ال sprites و الـ objects الخاصة بالعصا والطائر وقمنا بتسجيل اكواد البرمجه الخاصة به.

الخطوة القادمة هي انشاء الكوكبين ورسمهما بالحجم الموضح بالصور وتعيين مركزهما في المنتصف ثم انشاء الـ objects الخاص بهما وتحديد كتلتيهما باعتبار ان احداهما اكبر من الاخر ومدى الجاذبيه الذي يؤثر كلا منهما فيه ثم انشاء حدث draw حتى يتم تحديد شكل المدى حول الكوكب ورسمه بلون اخر بنفس الطريقه التي تعاملنا بها مع رسم خطين المطاط.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

بعد ذلك نقوم بإنشاء object اخر ليضم هذين الكوكبين ، ولا تنسى ان تذهب بعد ذلك للـ objects الخاصة بالكواكب حتى تعينه Parent لكلا منهما.

10

11

12

 

الان عد الى الـ object الخاص بالطائر ، سننشئ فيه مصفوفه من عنصرين (الكواكب) ومتغيرا بعددهما، الغرض من ذلك هو لسهوله التعامل مع الـ objects الخاصه بها ، وسندرك ذلك بشكل اكبر عندما نقوم ببرمجه الكيفية التي سيتحرك بها الطائر.

13

 

الان اضف الحدث Step

وهنا سنطبق ما تعلمناه في المقال الاول من هذه السلسله ، اولا سننشئ متغيرين الاول للاحداثي الافقي والاخر للرأسي ، الفكرة في هذا الكود هو ان نتحقق بالنسبة لكلا الكوكبين ما اذا كان الطائر داخل المجال اما لا وذلك عن طريق هذا الجزء

if point_distance(x,y,planets[i].x,planets[i].y)< planets[i].gravity_range

الان نحصل على الـ mag للقوة عن طريق قانون القوة الخاص بالجاذبيه الذي كنا ذكرناه ونحصل على الزاوية عن طريق دالة point_direction().

ثم نضيف محلله هذه القوه الرأسيه والأفقيه الى كلا الاتجاهين وذلك عن طريق القوانين التي تحول القوة من الـ polar form الـ axial form.

وكذلك الحال بالنسبة للسرعه ، فنضيف عليها السرعه الناتجه عن الاحدائيات الجديده للـ x و y.

 

14

 

في هذه الخطوه ، قم بفتح الـ room وغير لون الخلفيه ، واضف الكواكب.

15

16

17

 

قم بتشغيل اللعبه واستمتع بالـ Angry Birds الخاصه بك.

18

19

TAGS: